Un árbol de 57 mejoras permanentes que se pagan SOLO con EssenceEssencePortal essenceCelestialDrops from ANY expedition on EVERY continent (rare)Better gear = higher chance and amountPortal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×40): más botín raro, más unidades, más Esencia, menos espera entre salidas, menos castigo al morir, herramientas que duran más y un segundo hueco de Naturaleza para llevar dos a la vez —este último, contra lo que parece, de lo PRIMERO que se alcanza: 76 de Esencia en total—. Lo que compras no se pierde nunca. El árbol entero cuesta 11.651 de Esencia, y el fondo de verdad es el Temple X.
UnlocksAl cruzar el PRIMER Portal, es decir, al llegar al segundo continente (Bosque Umbral). Hasta entonces el botón del Gadget sale como "???" con un candado y, al pulsarlo, solo te dice dónde se abre. Es la misma puerta que el Comercio, y a propósito: en el primer continente tu Esencia ya tiene dos destinos de los que no te puedes escapar —el Portal para cruzar y las curas del Errante, porque el Corazón Vital, la Pócima Remedio y el Panal del Valle se estrenan los tres ahí y se pagan en Esencia—, así que meter encima un pozo sin fondo como el Taller dejaría al novato sin cruzar Y sin curarse. Ojo con esto, que es lo que más engaña: la Esencia NUNCA fue solo el billete del Portal.
What it is
It is the one place in the game where progress is bought and never lost. Fifty-seven hexes of permanent upgrades paid for only in EssenceEssencePortal essenceCelestialDrops from ANY expedition on EVERY continent (rare)Better gear = higher chance and amountPortal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×40) — Khron is worth nothing here — touching exactly what nothing else can improve: how often rare loot appears, how many units drop, how much Essence you find, how long you wait between runs, how much you lose when you die and how long your tools last.
It is also the longest goal Adventure Kairo has, and deliberately so: the whole tree costs 11,651 Essence.
When it opens
It opens when you cross the first Portal, that is, on reaching Umbral ForestUmbral ForestContinent 22 different echoes to track3 different relics to dig upIts boss is Umbral Alpha. Before that it shows as «???» with a padlock and, when pressed, only tells you where it opens.
The reason for that wait runs against what almost everyone assumes: in the first continent your Essence ALREADY has two unavoidable destinations — the Portal you need to cross, and the Wanderer's remedies, all three of which debut there and are paid in Essence. Adding a bottomless pit like this one on top would leave a newcomer unable to cross and unable to heal at the same time.
You get in through the Gadget, and the root of the tree costs 1 Essence: opening it is free in practice. What costs is everything hanging off it.
What it is for
It solves the late-game problem: there comes a point where you already know how to play, you already own the tools, and the only thing between you and the next Portal is time. This is where that time is bought.
The branch that actually changes a playthrough is the Vein, and that is not an opinion: it raises the chance of finding Essence by adding to the base rather than multiplying it, so at maximum it goes from 0.749 to 2.926 Essence per run, nearly four times as much. Since everything else in the tree is paid in Essence, taking it first pays for itself.
What almost nobody sees coming is the Bond, the hex that lets you wear two Natures at once. It hangs deep, behind Mettle, but reaching it from scratch costs 76 Essence in total: it is one of the first things within reach, not the final goal its position suggests.
How the tree opens upwhy you cannot jump straight to what you want
Essenceonly drops from playing
The rootcosts 1
Its neighborsnow buyable
Then theirseach one opens the next
The upgrade57 hexes in all
!There is no way to jump to the end of a branch: a hex only exists once the one before it has been bought.
How it works
01
Se entra por el Gadget
El Taller vive en el panel del Gadget, al lado de Craftear, porque es lo mismo: gastar lo que farmeas en ser mejor. Si aún no has cruzado el primer Portal, ese botón pone "???" con un candado: al pulsarlo sale la carta del sistema y la frase de dónde se abre, y NO hay ningún botón de comprar debajo — el "Abrir · 1" que salía ahí se quitó justo porque prometía algo que no podía cumplir.
Gadget · control panel
02
La única moneda es la Esencia — y no se compra
Aquí el Khron no vale para nada, ni los materiales. Solo EssenceEssencePortal essenceCelestialDrops from ANY expedition on EVERY continent (rare)Better gear = higher chance and amountPortal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×40), y la Esencia únicamente se consigue jugando: cae en las salidas de rastrear y excavar (entre 1 de cada 17 y 1 de cada 23, según la rareza de tu herramienta, y nunca más de 15 de golpe) y en los cofres. El Errante dejó de venderla, no se puede vender, no se puede meter en un intercambio y no te la roban al morir. Y OJO, que aquí es donde se arruina la gente: el Taller no es el único que quiere tu Esencia, ni de lejos el más urgente. TODO lo que te cura se paga en Esencia en el puesto del Errante —Corazón Vital 3, Pócima Remedio 4, Panal del Valle 4 y, ya en la última tierra, Elixir del Velo 15—, y también los objetos para invocar jefes (Marca del Cazador y Cuerno de Guerra, 1 cada uno pero se piden de tres en tres; Cuerno Nebulado 7) y los 8 de Esencia que lleva la receta del Sello del Velo. Súmale los Portales (40, 58, 75 y 120) y las tiradas de Naturaleza (25 cada una). Por eso cada compra del Taller es una decisión de verdad, y conviene medirla en curas: el Temple X son 640 de Esencia, o 213 Corazones Vitales.
Outing · track (clean)
03
El árbol se abre a bocados: cada hexágono abre los que toca
What you can and cannot do
What you can do
Comprar cualquier hexágono que toque a uno que ya tengas, en el orden que quieras: puedes ir subiendo varias ramas a la vez o vaciar una entera antes de tocar otra.
Mirar la ficha de una mejora (efecto, precio, cuánta Esencia te quedaría) sin pagar nada: entrar y salir de esa pantalla no toca tu partida.
Volver a leer la cartilla de "¿Cómo va?" tantas veces como quieras, con el botón que hay siempre en el panel.
Saber en todo momento cuánto llevas del árbol y cuánta Esencia tienes: son dos chapas arriba del dibujo, y el contador va sobre los 57 completos (por ejemplo 18/57). El dibujo de debajo es otra cosa: ese solo enseña lo comprado y lo que cuelga de ello, nunca el árbol entero.
Entrar al Taller aunque no tengas Esencia para nada: los botones que no te alcanzan salen en gris, pero el árbol se ve igual.
Dejar el Taller a medias todo lo que quieras — no hay caducidad, ni cupo diario, ni cooldown entre compras.
Beneficiarte del Oficio también al reparar: una herramienta que sale del banco vuelve con los usos ya aumentados por tu Oficio, no con los de fábrica.
Llevar dos Naturalezas distintas a la vez en cuanto compres el Vínculo.
What you CAN'T do
No se puede pagar con Khron, con materiales ni con nada que no sea Esencia.No hay otra forma de pago en el sistema: si no tienes la Esencia, el botón de esa mejora sale directamente en gris y no se puede pulsar. La cartilla lo dice con todas las letras: aquí el Khron no vale.
No se puede comprar un hexágono que no toque a uno que ya tengas.Si lo intentas, el Taller responde "Antes hay que desbloquear la anterior" y no te cobra. Y no es solo que el panel no lo dibuje: la comprobación se repite al pagar, porque el botón se puede falsificar a mano — sin eso se podía saltar el árbol entero desde el primer nodo.
The numbersstraight from the game, not rounded
Hexágonos del árbol
57 (la raíz + los 7 ejes hasta su tope)
Coste del árbol completo
11.651 de Esencia
Precio de la raíz (abrir el Taller)
1 de Esencia
Escalera de precios por profundidad
1 · 5 · 10 · 20 · 40 · 80, y a partir de ahí +80 por escalón
Hexágono más caro del juego
640 de Esencia (Temple X, el fondo real del árbol) — o 213 Corazones Vitales, para que se vea qué estás dejando de comprar
76 de Esencia en total (raíz 1 + Fortuna I 5 + Vena I 10 + Temple I 20 + Vínculo 40): es de lo primero alcanzable, no la meta
Subir la Vena a 10/10 desde cero
2.316 de Esencia (incluye la raíz y la Fortuna I, que hay que pasar antes)
Fortuna
10 niveles · +1% de hallazgo raro por nivel · +10% al máximo
Cosecha
10 niveles · +2% de unidades por nivel · +20% al máximo
Vena
10 niveles · +1,5 puntos de probabilidad por nivel, SUMADOS a la base (de ~5% a ~21%) · casi ×4 de Esencia al máximo
How it looks in the game
Notice · system unlocked
The notice that it has just opened. It arrives when you cross the first Portal, at the same time as player trading: it is exactly the same door.Veil Workshop · tree
The whole tree. Only what you have already bought and what hangs off it is drawn, so its shape is uncovered by paying for it.Natures · collection
The Natures collection. The Bond hex is the one that lets you wear two at once instead of one.
What you do not see
Two branches promise less than they look like they do. Mettle used to say «injuries and sickness hit you less» and it does not touch sickness at all: the only thing it moves is the share of Khron you lose when you die, from 20% down to 12%. The text was fixed rather than the effect, on purpose — giving it a bite on sickness would have doubled the branch's worth and shifted the whole curve, and that is a separate balance decision. And Craft only affects NEW pieces: if it refilled the ones you already own, it would be an infinite free repair.
Pulse has half the levels of the others because shortening the wait multiplies everything else at once — more runs per hour is more of everything — so it is the only branch that could unbalance the curve on its own.
And the fog on the panel is the system, not decoration: only what you have bought and what hangs off it is drawn, so the shape of the tree is uncovered by paying for it.
All the screensexactly as they look in Discord
Gadget · control panelOuting · track (clean)Adventure achievements
Son 57 hexágonos colgando de una raíz que cuesta 1 de Esencia. Nada existe hasta que su vecino anterior está comprado, y el panel solo dibuja lo que ya tienes y lo que cuelga de ello — la niebla del resto es el sistema, no un adorno. No hay forma de saltar al fondo de una rama: hay que subirla escalón a escalón. La primera vez que lo abres con el Portal ya cruzado te sale la cartilla de "¿Cómo va?", y ese botón se queda ahí para siempre, porque el día que lo estrenas todavía no tienes Esencia para nada.
04
Ves la ficha antes de pagar
Al pulsar una mejora no se cobra nada: se abre una ficha con el árbol arriba (para que no pierdas de vista dónde cae) y debajo qué eje sube, de cuánto a cuánto lo deja y con cuánta Esencia te quedarías. Solo entonces aparece el botón de Desbloquear. La única excepción es la raíz: como no es una mejora sino la puerta, compra directa sin ficha intermedia.
05
Las siete ramas y lo que hace cada una
FORTUNA (10 niveles, +1% cada uno): más probabilidad de que un hallazgo sea raro. COSECHA (10, +2%): más unidades por hallazgo — multiplica el rango entero, no solo el techo, así que se nota también en las tiradas malas. VENA (10, +1,5 puntos por nivel): más probabilidad de encontrar Esencia — y ojo, no es la hermana pequeña de las dos de arriba: esos 1,5 puntos se SUMAN a una base de alrededor del 5%, así que la rama entera casi cuadruplica la Esencia que sacas. PULSO (solo 5, −3%): menos espera entre salidas. TEMPLE (10, −4%): pierdes menos Khron al morir. OFICIO (10, +3%): tus herramientas nacen con más usos. VÍNCULO (1 solo nodo, colgado del Temple I y por tanto de lo primero que se alcanza): abre un segundo hueco de Naturaleza para llevar dos a la vez.
06
Los precios doblan y luego suben en escalones
El precio no depende del eje sino de lo hondo que esté el hexágono: 1 la raíz, luego 5, 10, 20, 40, 80 mientras el árbol se abre, y a partir de ahí sube de 80 en 80 hasta 640. Por eso una rama larga cuesta muchísimo más al final que al principio: la Fortuna I vale 5 y la Fortuna X vale 480. El nodo más caro del juego es el Temple X, 640.
07
Por dónde empezar: la Vena, y no es opinión
La Vena sube la probabilidad de encontrar Esencia, o sea que se paga a sí misma y paga todo lo que venga después. Medido sobre el motor del juego: sin Vena sacas 0,749 de Esencia por salida; con Vena 10/10 sacas 2,926 — casi cuatro veces más. Subirla entera desde cero cuesta 2.316 de Esencia (unas 21 horas de juego). El que la sube primero termina el árbol completo en unas 84 horas; el que va comprando siempre lo más barato tarda unas 105.
08
Lo que el juego te reconoce por hacerlo
El Taller tiene tres logros en el Atlas: desbloquear 10 hexágonos (10 puntos), dejar la Vena en 10/10 (25 puntos) y EL ÁRBOL ENTERO, los 57 hexágonos (120 puntos — el premio más gordo de todo el Atlas). El de 57 está pensado como la meta más larga del juego, y lo es a propósito.
Adventure achievements
No se puede comprar dos veces la misma mejora.Sale "Esa ya la tienes" y no se descuenta nada. Cada hexágono se compra una vez y ya es tuyo para siempre.
No se puede comprar una mejora que no existe.Sale "Esa mejora no existe" y no pasa nada más. Cubre el caso de que alguien mande un botón inventado.
No se puede pagar con Esencia que ya te has gastado en otra parte.El botón sale gris si no llegas, pero si te la gastas entre que se dibuja el panel y pulsas —o si haces doble clic—, el Taller te dice "Hacen falta N de Esencia y ya no la tienes" y la compra no se hace. Nunca se puede quedar la Esencia en negativo.
El Taller NO te aparta la Esencia de las curas ni la del Portal: si te la fundes aquí, te la has fundido.Al comprar un hexágono solo se comprueba que tengas el precio, nada más. Otras cosas del juego sí te protegen el billete de cruzar —el gachapón de Naturalezas no te deja bajar de lo que cuesta tu Portal pendiente más los Sellos que te falten—, pero el Taller no mira nada de eso. Y las curas del Errante tampoco te lo apartan, a propósito: si te obligaran a respetar esa reserva, el Corazón Vital sería incomprable durante los cuatro primeros continentes. Traducido: el único que vigila que no te quedes tirado eres tú.
No se puede entrar al Taller antes de cruzar el primer Portal.El botón del Gadget aparece como "???" con candado y lo único que sale al pulsarlo es la carta del sistema explicando dónde se abre. No hay ni un botón de compra: se quitó a propósito, porque el único que salía te devolvía al candado.
No hay reembolso, ni reinicio, ni forma de vender un hexágono comprado.En el código no existe ningún camino que quite un nodo de tu árbol: solo se añaden. Si subes una rama que luego no te interesa, esa Esencia se fue. Por eso la ficha previa te enseña el efecto ANTES de cobrar.
La Esencia no se compra con dinero real, ni al Errante, ni se comercia, ni se vende.Está marcada como no vendible: no aparece en la lista de venta, no se puede meter en un intercambio con otro jugador y no entra en el robo de material al morir. El Errante contesta literalmente que ya no vende Esencia y que se consigue farmeando (otra cosa es lo que él te COBRA en Esencia, que es casi todo lo que cura).
El Oficio NO rellena las herramientas que ya llevas encima.Solo cambia las que NACEN nuevas (compradas o recién reparadas). Si te rellenara las que ya tienes a medio gastar, la mejora sería una reparación gratis infinita cada vez que subes un nivel.
El Temple NO reduce la enfermedad, aunque suene a que sí.Solo toca una cosa: el porcentaje de Khron que pierdes al llegar a cero corazones (del 20% base al 12% con Temple al máximo). Con Temple 0 y con Temple 10 la enfermedad dura exactamente lo mismo. Y nunca llega a cero: morir siempre cuesta algo, porque si no las heridas dejarían de importar.
El Pulso no puede dejar la espera en nada: hay un suelo duro.Son solo 5 niveles (−15% como mucho) y el descuento se aplica por dentro de un suelo de 60 segundos que no se puede cruzar de ninguna manera. Lleva la mitad de niveles que los demás ejes precisamente porque menos espera significa más salidas por hora y eso multiplica TODO lo demás.
La Fortuna no puede llevarte al 100% de botín raro.La probabilidad de hallazgo raro está topada duro en el 90%, sumando Fortuna, Señuelo, Incienso y eventos. Si pasara de ahí dejarían de caer materiales comunes y las recetas —que piden comunes a puñados— se romperían.
El Vínculo no te deja duplicar la misma Naturaleza para doblar su bono.Puedes poner la misma en los dos huecos SOLO si tienes dos copias de ella. Sin ese freno, el segundo hueco acuñaría ventaja de la nada a partir de un único objeto.
Ninguna rama sube más allá de su tope.Fortuna, Cosecha, Vena, Temple y Oficio tienen 10 niveles; el Pulso solo 5; el Vínculo es uno solo y ya está. Cuando una rama se acaba, no hay más hexágonos que comprar en ella. Y cuando se acaba el árbol entero, el panel dice "Todo desbloqueado. No queda nada que comprar".
El panel solo te pone botón a lo que puedes comprar AHORA: lo que ya tienes no se pulsa.Los hexágonos comprados se dibujan en el árbol pero no llevan botón, porque no hay nada que hacer con ellos — y por eso no hay ningún límite a cuántos puedes tener. Los que sí llevan botón son los que te tocan ahora, y como cada rama es una cadena recta, de cada rama solo puede estar disponible uno: como mucho siete botones a la vez.
Pulso
5 niveles · −3% de espera por nivel · −15% al máximo
Temple
10 niveles · −4% del castigo por nivel · el 20% de Khron que pierdes al morir baja al 12%
Oficio
10 niveles · +3% de durabilidad por nivel · +30% al máximo
Vínculo
1 nivel · 40 de Esencia · segundo hueco de Naturaleza
Esencia por salida sin Vena / con Vena 10
0,749 → 2,926 (casi ×4, medido sobre el motor real)
Ritmo de Esencia: plano en todas partes
Sale casi igual en las cinco zonas y con las cuatro herramientas (mejor herramienta = menos probabilidad, pero menos espera). El objetivo con el que se calibró es que una tirada de Naturaleza (25 de Esencia) cueste alrededor de una hora; las horas que el juego enseña en los logros van con otra cuenta —54 salidas por hora entre las dos herramientas— y salen bastante más rápidas.
Probabilidad de que una salida deje Esencia
5,8% con la Mundana · 5,2% Refinada · 5,0% Sublime · 4,4% Suprema
Esencia máxima por hallazgo
15
Horas medidas para el árbol entero
unas 84 h subiendo la Vena primero (4.560 salidas) · unas 105 h comprando siempre lo más barato (5.647 salidas)
Horas medidas para la Vena 10/10
unas 21 h (1.154 salidas)
Salidas por hora con las que se hacen esas cuentas
54 (el ritmo real de un jugador, no el techo teórico)
Espera base entre salidas y suelo duro
120 segundos de base · nunca por debajo de 60 segundos, por mucho Pulso
Tope duro de hallazgo raro
90%
Durabilidad de las herramientas
60 / 130 / 260 / 520 usos de fábrica · con Oficio 10 la Suprema llega a 676 · tope absoluto 999
Todo lo demás que te cobra Esencia (y va ANTES que el Taller)
Curas y escudo del Errante, mismo precio en las cinco tierras: Corazón Vital 3 · Pócima Remedio 4 · Panal del Valle 4 · Elixir del Velo 15 (los tres primeros ya en el continente 1) · Invocar jefes: Marca del Cazador 1 y Cuerno de Guerra 1, pero se piden ×3 cada uno · Cuerno Nebulado 7 · Receta del Sello del Velo: 8 (y el Ritual pide 4 Sellos) · Portales: 40, 58, 75 y 120 · tirada de Naturaleza: 25
Botones de compra a la vez en el panel
como mucho 7, uno por rama (el panel tiene sitio para 10, pero con este árbol nunca se llega a llenar)
Logros del Taller
10 hexágonos = 10 puntos · Vena 10/10 = 25 puntos · los 57 = 120 puntos