Cada continente tiene una criatura que lo guarda, y hay que invocarla pagando un rito de tres Marcas, tres Cuernos y un puñado de Khron. Cada jefe se pelea con un juego distinto, y su trofeo es la pieza que abre el Portal al continente siguiente.
UnlocksEl botón «Invocar jefe» está en el Gadget desde el primer día, pero no se puede pelear hasta terminar el tutorial: hasta entonces el botón de entrar al combate sale apagado. Lo que de verdad abre la puerta es reunir el rito (3 Marcas + 3 Cuernos + el Khron de la zona) y que el jefe no esté recuperándose.
What it is
Every continent has a creature guarding it, and it is not there to measure your gear: it is there because its trophy is the piece that opens the Portal. Beating it is compulsory, and beating it several times is too.
The odd and rather good part is that all five are fought as different games. The first is an honest duel that teaches you the system; the second, a game of twenty-one against a wolf; the third, memorising ever-longer sequences; the fourth, a four-in-a-row played through fog; and the fifth makes you replay a short round of every one of them before the final blow. There are no stats to optimise: there are five games to learn.
When it opens
The «Summon boss» button sits in the Gadget from day one, but what actually opens the door is gathering the rite: 3 Hunter's MarkHunter's MarkSummon itemRefinedDrops while TRACKING (any continent, ~30%)The Wanderer — 1,184–9,971 Khron (×3, price scales with reputation)SUMMON the continent boss (×3 per summon, consumed) and 3 War HornWar HornSummon itemRefinedDrops while DIGGING (any continent, ~30%)The Wanderer — 1,184–9,971 Khron (×3, price scales with reputation)SUMMON the continent boss (×3 per summon, consumed), plus a Khron payment worth 22% of one work run in that land.
All six pieces drop while farming — Marks from tracking, Horns from digging — and can also be bought from the Wanderer for Essence, at exactly what farming them would have cost you. Buying is no shortcut: it is the same sum paid a different way.
Then you wait: 4 minutes between summonings, 7 for the Veil Avatar, the only one with five phases and the only one repeatable forever. That countdown shows on the button's own label, never on the hub's cooldown strip.
What it is for
A boss does three jobs at once. It is the Portal's gate — its trophy is the piece, and each Portal wants several, so you have to come back; it is the milestone that hands out the most rank points in the whole Adventure; and it is the only content in the game decided by your head rather than by your save file.
Your power — level plus the tool rank you have reached — does not win the fight: it only decides how many hearts you start with. Three if you match the boss, two if you reach 75% of its power, one if you fall short. In other words, levelling up buys you room to make mistakes, not the win.
And there is a deliberate detail in there: power reads the rank you have REACHED, not the one you have equipped. Breaking a tool costs you speed, never lives against a boss — a punishment a player cannot trace back to its cause teaches nothing.
What calling a boss coststhe rite is paid up front, win or lose
Gather the rite3 Marks · 3 Horns
You summon itand the rite is spent
Your POWERsets how many hearts you enter with
You fighteach boss, its own minigame
You winthe trophy ALWAYS drops
!The rite is spent on summoning, not on winning. Losing costs the whole rite — and fleeing counts as a defeat.
How it works
01
Cinco tierras, cinco guardianes
En cada continente vive un jefe y solo se puede pelear con el de donde estés. El Guardián del Corazón vigila Valle Alba, el Alpha Umbrío el Bosque Umbral, el Coloso del Olvido las Dunas, la Serpiente de Bruma el Archipiélago y el Avatar del Velo el Corazón del Velo. Cada uno tiene un PODER fijo (35, 75, 110, 150 y 200) que no cambia nunca: el que crece eres tú.
Hub · continents
02
Reunir lo que pide el rito
Invocar cuesta tres Hunter's MarkHunter's MarkSummon itemRefinedDrops while TRACKING (any continent, ~30%)The Wanderer — 1,184–9,971 Khron (×3, price scales with reputation)SUMMON the continent boss (×3 per summon, consumed) y tres War HornWar HornSummon itemRefinedDrops while DIGGING (any continent, ~30%)The Wanderer — 1,184–9,971 Khron (×3, price scales with reputation)SUMMON the continent boss (×3 per summon, consumed), siempre, en las cinco tierras. La Marca cae RASTREANDO y el Cuerno EXCAVANDO: algo más de la mitad de las salidas suelta una pieza, y desde el tercer nivel de herramienta suelta dos de golpe. Si prefieres no salir a buscarlas, El Errante vende el paquete de tres por 3 de EssenceEssencePortal essenceCelestialDrops from ANY expedition on EVERY continent (rare)Better gear = higher chance and amountPortal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×40) — el mismo precio en todos los continentes — y solo lo saca al escaparate mientras el Portal de esa tierra todavía necesite trofeos. El Carved LureCarved LureConsumableMundaneThe Wanderer — from [[valle-alba|Dawn Vale]] · 370 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[valle-alba|Dawn Vale]]Activate it → next outing: +1 guaranteed summon item te garantiza una pieza extra en la salida en la que lo uses.
03
Llamarlo desde el Gadget
El botón vive en el Gadget, junto a Rastrear y Excavar. Ahí verás también cuánto le queda al jefe para volver a dejarse invocar; si aún se está recuperando, el botón sale apagado con su cuenta atrás.
Gadget · control panel
04
La carta de invocación te dice qué te falta
What you can and cannot do
What you can do
Repetir al mismo jefe todas las veces que quieras: no hay tope, y el trofeo cae en cada victoria.
Volver atrás a continentes ya abiertos y pelear con sus jefes otra vez.
Pelear sin corazones-escudo y sin energía: la invocación no los mira, solo pide Marcas, Cuernos y Khron.
Dejar el reto a medias y volver más tarde: se reanuda donde lo dejaste y no se cobra otra invocación.
Invocar sin las tres Marcas y los tres Cuernos si llevas un Mist HornMist HornConsumableSupremeThe Wanderer — from [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] · 7 Essence (flat)On sale in ALL the ContinentsOutside [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] it carries haulage: +1% per continent of distance (cap +4%): se gasta él en su lugar, y el Khron del rito y la espera se pagan igual. Ojo, porque no se elige: mientras tengas uno en la mochila TODA invocación lo consume, aunque lleves las seis piezas encima y aunque sea un jefe cualquiera. No se puede guardar para una pelea concreta.
Comprar las Marcas y los Cuernos en El Errante por EssenceEssencePortal essenceCelestialDrops from ANY expedition on EVERY continent (rare)Better gear = higher chance and amountPortal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×40) en vez de farmearlos: 3 el paquete de tres, y ese precio es el mismo en todas las tierras donde salen. Pero solo salen mientras el Portal de esa tierra siga pidiendo trofeos (o mientras estés en la Senda del Velo); en el Corazón del Velo no hay Portal, así que allí no aparecen nunca.
Entrar con más corazones de los que te tocan usando el Duel BannerDuel BannerConsumableRefinedThe Wanderer — from [[valle-alba|Dawn Vale]] · 681 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[valle-alba|Dawn Vale]]Activate it → +10 power in your next boss duel y el War DrumWar DrumConsumableSublimeThe Wanderer — from [[bosque-umbral|Umbral Forest]] · 7,616 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[bosque-umbral|Umbral Forest]]Activate it → +1 life in your next duel (cap 3).
Recortar la espera del jefe a la mitad con el Alpha BaitAlpha BaitConsumableSublimeThe Wanderer — from [[dunas-del-olvido|Dunes of Oblivion]] · 24,532 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[dunas-del-olvido|Dunes of Oblivion]]Activate it → halves the boss cooldown (1 per summon).
Sacar dos materiales raros extra de una victoria con el Resonant CoreResonant CoreConsumableSupremeThe Wanderer — from [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] · 32,055 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]]Activate it → next boss VICTORY: +2 rare materials.
Ganar puntos de rango con cada jefe: 20, 25, 30, 35 o 40 la primera vez y de 5 a 9 al repetir.
Guardar los puntos de rango aunque tu Kairo esté caído: quedan apuntados y se abonan cuando reviva.
Completar el Atlas del Velo con el trofeo de un jefe, si era la pieza que faltaba (+150 XP).
Desbloquear logros peleando: 10, 15, 20 y 25 puntos por los cuatro primeros jefes, 60 por el Avatar y 48 más por vencer cinco veces a cada uno de los cinco.
33 · 262 · 701 · 2.351 · 4.081 (el 22% de una salida de esa tierra)
Espera entre invocaciones
4 minutos (jefes 1 a 4) · 7 minutos (Avatar del Velo)
Espera con el Cebo del Alfa
2 minutos · 3 minutos y medio con el Avatar
Corazones al entrar
3 si tu poder iguala al del jefe · 2 si llegas al 75% · 1 si no llegas
Corazón extra del Alpha Umbrío
+1, hasta un máximo de 4
Estandarte de Duelo
+10 de poder, solo para contar corazones
Tambor de Guerra
+1 corazón, tope 3
Probabilidad de sacar una pieza de invocación por salida
55% (dos piezas de golpe desde el tercer nivel de herramienta)
Comprar las piezas en El Errante
3 de Esencia el paquete de 3 · mismo precio en todas las tierras donde se venden
Cuerno Nebulado
7 de Esencia · se gasta solo, en la primera invocación que hagas llevándolo encima
How it looks in the game
Summon the boss
The summoning card, with the three boxes of the rite and how much you are short on each. Nothing is charged until all three are filled.Duel · boss header
The boss header during the fight. How many hearts you came in with was decided by your power at the moment of summoning, not by anything that happens in here.Stalk · round (it has not closed in)
A round of the Alpha Stalk, the wolf variant of twenty-one. Each boss is fought as a different game, and this is the second of the five.Boss · victory
Victory. The trophy drops on every win, and it is the piece the next continent Portal will ask you for several times over.
What you do not see
The last three bosses were far harder and were toned down by hand: the Colossus from 130 to 110, the Serpent from 210 to 150 and the Avatar from 320 to 200. The reason is arithmetic — a player's power grows like the square root of their actions while the bosses' rose geometrically, so the original Avatar was a wall about thirteen thousand actions thick.
Rematches were broken too, in two opposite ways for the same reason: the reward was flat across all five continents while the cost scaled, so in the first land a rematch paid better than playing and in the last it was a fine of thousands of Khron. Today reward and cost are measured in the same unit.
And the Veil Avatar was closed in production for weeks over bugs: summoning it produced a card explaining as much and charged you nothing. It was opened to everyone with 0.0.3, but the door for closing any of the five again is still built and standing empty, on purpose.
All the screensexactly as they look in Discord
Hub · continentsGadget · control panelSummon the bossDuel · boss headerDuel · hints (before the fight)Stalk · how to playRunes · how to playKnot · how to playEchoes · phase 1, how to beat itBoss · victory
Si te falta algo no se te cobra nada: sale esta pantalla con las tres filas —Marcas, Cuernos y Khron— marcando cuáles tienes cubiertas y cuáles no, y un atajo a El Errante. El Khron del rito es el 22% de lo que rinde una salida de esa tierra: 33 en Valle Alba, 262 en el Bosque Umbral, 701 en las Dunas, 2.351 en el Archipiélago y 4.081 en el Corazón del Velo. El Mist HornMist HornConsumableSupremeThe Wanderer — from [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] · 7 Essence (flat)On sale in ALL the ContinentsOutside [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] it carries haulage: +1% per continent of distance (cap +4%) (7 de EssenceEssencePortal essenceCelestialDrops from ANY expedition on EVERY continent (rare)Better gear = higher chance and amountPortal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×40)) invoca sin las seis piezas, pero el Khron y la espera se pagan igual.
Summon the boss
05
Tu PODER decide con cuántos corazones entras
El poder sale de tu nivel y de las dos herramientas. Si iguales o superas el poder del jefe entras con 3 corazones; si llegas al 75% de su poder, con 2; si no llegas, con 1. El Alpha Umbrío regala uno más (hasta 4) porque su cacería se paga a corazón por ronda. El Duel BannerDuel BannerConsumableRefinedThe Wanderer — from [[valle-alba|Dawn Vale]] · 681 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[valle-alba|Dawn Vale]]Activate it → +10 power in your next boss duel suma +10 de poder solo para esta cuenta y el War DrumWar DrumConsumableSublimeThe Wanderer — from [[bosque-umbral|Umbral Forest]] · 7,616 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[bosque-umbral|Umbral Forest]]Activate it → +1 life in your next duel (cap 3) suma un corazón hasta el tope de 3; los dos se gastan al entrar, ganes o pierdas. El poder se congela en el momento de invocar: subir de nivel a mitad de pelea ya no añade corazones.
Duel · boss header
06
El Guardián del Corazón: el duelo honesto
Es el jefe que enseña. Avisa de su golpe y tú respondes: si alza la garra, ESQUIVAR; si embiste, BLOQUEAR; si abre la guardia, GOLPEAR. Sus avisos nunca mienten. Tres golpes acertados y es tuyo; cada fallo cuesta un corazón — también fallar la guardia abierta, que no es un pase libre. Tienes 30 segundos por turno, y las pistas te salen delante ANTES de cada combate, no una sola vez.
Duel · hints (before the fight)
07
El Alpha Umbrío: el Acecho
Aquí no hay golpes: hay rastro. Te ACERCAS para sumar una huella más (de 2 a 11, y el once vale uno si te salva) o le ATACAS, que es detenerte y dejar que se acerque él. Gana la ronda el que quede más cerca de 21 sin pasarse; pasarte pierde la ronda al instante y él ni juega; el empate no se lo lleva nadie y no cuesta corazón. Tres rondas ganadas se llevan la cacería, cada ronda perdida cuesta un corazón. No verás su número hasta que ataques: ese es el juego entero. No lleva reloj.
Stalk · how to play
08
El Coloso del Olvido: las Runas
Diez rondas de memoria. Se encienden unas runas, las miras, se apagan y las repites en orden. La secuencia crece de dos en dos rondas: 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6 y 6. Tienes 15 segundos para mirarla y, para repetirla entera, 10 segundos más 5 por cada runa — de 20 segundos con dos a 40 con seis. Fallar cuesta un corazón Y te marca OTRA secuencia igual de larga: no hay segundo intento con la que acabas de ver.
Runes · how to play
09
La Serpiente de Bruma: el Nudo
Un cuatro en raya de siete columnas por seis filas: tus perlas contra sus anillos. Cada tres jugadas tuyas la bruma tapa una columna para el turno siguiente (nunca la última que queda libre). Si empatáis llenando el tablero, la marea lo limpia, ella retrocede aturdida y abres tú. Aquí los corazones no son vidas: deciden quién abre y si ella se permite dudar. Cerrar ella su cuatro en raya es perder el jefe, tengas los corazones que tengas. No lleva reloj.
Knot · how to play
10
El Avatar del Velo: los Ecos (hoy cerrado)
El jefe final no estrena mecánica: te hace repetir el viaje entero en cinco fases, una por cada juego que ya aprendiste. Pero son ECOS, no copias: cada uno suena igual y tiene la regla torcida, y jugarlo de memoria pierde. · La 1ª es el eco del Guardián, y ya no es honesto: anuncia el golpe que ACABA de dar, así que el que viene es el SIGUIENTE de la rueda (zarpazo → embestida → guardia abierta → y vuelta al zarpazo). Tres aciertos. · La 2ª no es el Acecho, es el ESPEJO: aquí no hay número escondido —él enseña lo que lleva— y avanza un paso por cada paso tuyo, así que no se planta solo a esperar a que reviente; y un once vale once aunque te pase de 21. Tres rondas ganadas. · La 3ª es el eco del Coloso: te enseña una secuencia de cuatro, cinco o seis runas y después solo te pregunta por UNA posición, así que recitarla de carrerilla no sirve. Tres rondas. · La 4ª es el Nudo corrompido: partida entera contra ella, pero cada turno cae además una perla tuya en una columna al azar —y otra suya—, y caen ANTES de que elijas. · La 5ª es el examen sobre lo que acaba de pasar en la pelea, y se cierra con TRES ACIERTOS, no con tres preguntas: fallar cuesta un corazón y te sigue preguntando. Cada fase superada te devuelve un corazón, pero nunca más de los que trajiste. Ahora mismo está CERRADO: al invocarlo sale una carta explicándolo y no se te cobra nada.
Echoes · phase 1, how to beat it
11
Ganar: el trofeo cae SIEMPRE
El trofeo del jefe —Guardian's CoreGuardian's CoreBoss trophySupremeDefeat Heart Guardian — Dawn ValeDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×4), Alpha's FangAlpha's FangBoss trophySupremeDefeat Umbral Alpha — Umbral ForestDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[dunas-del-olvido|Dunes of Oblivion]] (×5), Colossus's CoreColossus's CoreBoss trophySupremeDefeat Oblivion Colossus — Dunes of OblivionDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] (×6) o Serpent's PearlSerpent's PearlBoss trophySupremeDefeat Mist Serpent — Mist ArchipelagoDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[corazon-del-velo|Heart of the Veil]] (×1)— cae en TODA victoria, no solo la primera. La primera vez cobras una salida entera de esa tierra en Khron (148 · 1.190 · 3.186 · 10.685 · 18.551); repetir paga 55 · 440 · 1.179 · 3.953 · 6.864, que después de descontar la invocación sigue dejando ganancia. Repetir tiene además un 5% de soltar EssenceEssencePortal essenceCelestialDrops from ANY expedition on EVERY continent (rare)Better gear = higher chance and amountPortal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×40). El Resonant CoreResonant CoreConsumableSupremeThe Wanderer — from [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] · 32,055 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]]Activate it → next boss VICTORY: +2 rare materials añade dos materiales raros de la zona a la victoria. El Avatar del Velo no deja trofeo. Cada victoria da XP (25 a 45 según el continente, y 250 extra la primera vez que cae el Avatar) y puntos de rango para tu Kairo.
Boss · victory
12
Perder: te llevas el aprendizaje y poco más
Quedarte sin corazones cierra la pelea. La invocación se ha gastado y no vuelve: las tres Marcas, los tres Cuernos y el Khron están pagados. Te quedan 5 puntos de experiencia y la carta te enseña por qué has caído — el número que sacó el Alpha, la secuencia del Coloso con la runa exacta en la que te saliste, el cuatro en raya de la Serpiente marcado sobre el tablero.
Boss · defeat
13
Huir cuenta como derrota
Puedes retirarte a mitad de pelea, pero se pide confirmación y hay que saberlo: huir es perder. La invocación pagada se pierde igual y volver cuesta otra entera. Y en los jefes que llevan reloj, el reloj NO se detiene mientras lo piensas — la cuenta atrás sigue a la vista en la propia pantalla de confirmación.
Announce · fled
14
Se entera todo el canal
Cada desenlace saca su carta en el canal, no solo el primero: tu victoria, y además un aviso aparte si eres el PRIMERO del servidor en tumbar a ese jefe.
Announce · victory
15
…y también las derrotas
Perder se anuncia igual, siempre y sin descanso — es parte de la gracia. Huir se cuenta aparte, con su propia carta en acero: ni victoria ni derrota, porque no hubo pelea.
Announce · defeat
16
Para qué sirve todo esto: el Portal
Vencer una vez no abre nada. El Portal de Valle Alba pide 4 Guardian's CoreGuardian's CoreBoss trophySupremeDefeat Heart Guardian — Dawn ValeDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×4), el del Bosque Umbral 5 Alpha's FangAlpha's FangBoss trophySupremeDefeat Umbral Alpha — Umbral ForestDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[dunas-del-olvido|Dunes of Oblivion]] (×5) y el de las Dunas 6 Colossus's CoreColossus's CoreBoss trophySupremeDefeat Oblivion Colossus — Dunes of OblivionDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] (×6). El del Archipiélago pide una sola Serpent's PearlSerpent's PearlBoss trophySupremeDefeat Mist Serpent — Mist ArchipelagoDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[corazon-del-velo|Heart of the Veil]] (×1) en la receta, pero detrás lleva la Senda del Velo: 6 Perlas más de Confianza y 4 Veil SealVeil SealEndgame craftCelestialCRAFT (Gadget → Craft) in the Archipelago endgameThe Veil Path — Ritual (consume 4)Cannot be sold — Veil Path Ritual que cuestan 2 Perlas cada uno. Como el trofeo cae en cada victoria, la puerta se abre repitiendo al jefe.
Portal · recipe
17
La espera entre invocaciones
Después de invocar, el jefe tarda 4 minutos en volver a dejarse llamar — 7 el Avatar del Velo. Esa cuenta atrás NO sale en la tira de tiempos del hub, que solo lleva Rastrear y Excavar: se lee pegada a la etiqueta del propio botón «Invocar jefe · m:ss» dentro del Gadget, y también te la dice con todas las letras el comando /jefe. Está pensada para que se solape con el farmeo en vez de ser espera muerta. El Alpha BaitAlpha BaitConsumableSublimeThe Wanderer — from [[dunas-del-olvido|Dunes of Oblivion]] · 24,532 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[dunas-del-olvido|Dunes of Oblivion]]Activate it → halves the boss cooldown (1 per summon) parte esa espera por la mitad (2 minutos, o 3 y medio con el Avatar), un cebo por invocación.
Gadget · control panel
No puedes invocar sin las tres Marcas, los tres Cuernos y el Khron del rito.Sale la carta de invocación con la lista de lo que te falta y NO se te cobra nada — ni materiales ni Khron. Se sale de ahí a El Errante o a farmear.
No puedes invocar mientras el jefe se recupera.El botón sale apagado con su cuenta atrás, y si llegas por otro camino vuelves al hub con «El jefe se recupera…» y la hora exacta. Cuatro minutos, siete con el Avatar del Velo.
No puedes tener dos retos abiertos a la vez.Con un reto vivo, el botón pasa a «Reanudar reto» y no vuelve a cobrar. Aunque hayas viajado a otro continente, reanudas EL QUE PAGASTE, no el del sitio donde estás.
No puedes pelear con ningún jefe mientras el tutorial esté sin terminar.La pantalla de reglas sale igual, pero el botón de entrar al combate («¡Al duelo!», «¡A la caza!») está apagado hasta que lo cierras.
El Avatar del Velo está cerrado ahora mismo.Al invocarlo sale una carta explicándolo y no se cobra nada. Quien tuviera un reto suyo ya pagado lo conserva intacto para el día que se reabra, y su continente sigue abierto para rastrear, excavar y comerciar.
Huir no devuelve nada.Cuenta como derrota: las tres Marcas, los tres Cuernos y el Khron ya están gastados y volver cuesta otra invocación entera. Se pide confirmación, pero el reloj sigue corriendo mientras decides — la cuenta atrás está a la vista en esa misma pantalla.
Los trofeos, las Marcas, los Cuernos, la Esencia y los Sellos no se venden.No aparecen al vender el botín ni al vender todo de golpe. Solo sirven para invocar y para abrir Portales: convertirlos en Khron sería vender el avance.
Ni los cofres del chat ni la racha del Diario pueden darte trofeos ni piezas de invocación.Un cofre paga EssenceEssencePortal essenceCelestialDrops from ANY expedition on EVERY continent (rare)Better gear = higher chance and amountPortal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×40) y, con suerte, algún corazón — y nada más: ni Khron, ni materiales, ni trofeos, ni items de invocación. Lo que acota los cofres no es una lista de prohibiciones, es el tope de cofres que se pueden cobrar al día. La racha del Diario y el Almanaque son más estrictos y ahí la Esencia TAMBIÉN está prohibida. Y ninguno de los dos marca nunca el Atlas: descubrir es farmear.
Subir de nivel o mejorar el equipo a mitad de pelea no te da corazones.Las vidas se congelan en el instante de invocar. Aunque dejes el reto en pausa una semana y vuelvas con el doble de poder, entras con los corazones de aquel día.
El Estandarte de Duelo y el Tambor de Guerra no se gastan si no sirven de nada.El Estandarte solo se consume si sus +10 de poder de verdad te suben de escalón de corazones, y el Tambor solo si hay un corazón que sumar (tope 3). Pero cuando sí sirven, se gastan al entrar: ganes o pierdas, no vuelven.
Solo un Cebo del Alfa por invocación.Se pensó para no poder encadenarlos: la espera se parte UNA vez (4 minutos → 2, y 7 → 3 y medio con el Avatar), y un segundo cebo no la volvería a partir — se te quedaría en la mochila.
En las Runas, fallar no te da otro intento con la misma secuencia.Pierdes un corazón Y te marcan otra secuencia distinta del mismo largo. El corazón paga volver a empezar la ronda de verdad, no repetir de memoria fresca lo que acabas de ver.
El reloj no se para y quedarte sin tiempo cuesta lo mismo que fallar.Si se agota, el turno se resuelve solo y te cobra el castigo de ese juego. Hay 1,8 segundos de cortesía para que un corazón no se pierda por culpa de la conexión, y el contador es el nativo de Discord: baja solo y no se desincroniza. Los jefes con reloj son el Guardián (30 s por turno), el Coloso (15 s para mirar, de 20 a 40 para repetir) y el Avatar del Velo — y en el Avatar el plazo cambia con la fase: 15 s en la 1ª, 40 en el examen de la 5ª, y en la 3ª el tiempo de MIRAR la secuencia crece con su largo (15 s con cuatro runas, 19 con cinco y 23 con seis) mientras que responder son los 15 s de siempre. Sus fases 2 y 4 no llevan reloj.
En el Acecho no se puede contar el rastro.Cada huella se saca del mismo montón, con reemplazo: no hay mazo que se agote, así que llevar la cuenta de lo que ya ha salido no sirve de nada.
En el Acecho, pasarte de 21 pierde la ronda al instante.Él ni llega a jugar. No hay forma de que se pase él primero y te salve: el orden lo decide tu número.
En el Nudo, perder el cuatro en raya es perder el jefe, tengas los corazones que tengas.Ahí los corazones no son vidas: deciden quién abre el tablero y si ella se permite jugar como una persona en vez de como una máquina. Cerrar ella su línea acaba la pelea.
En el Nudo, la bruma nunca tapa la última columna libre.Si lo hiciera, el tablero se quedaría sin jugada legal para nadie y la única salida sería huir de una pelea ya pagada.
Un panel viejo no juega.Cada botón lleva la huella de su turno, jugada o ronda. Si no coincide con la partida actual, la pantalla se repinta sin resolver nada: ni un doble clic cobra dos corazones ni un mensaje de hace media hora responde a un aviso que ya pasó.
Un «¿huir?» abandonado por ahí no mata el reto nuevo.Cada invocación lleva su propia identidad: pulsar «Sí, huir» en un panel de otra pelea repinta el reto vivo con un «ese panel era de antes» en lugar de tirarlo.
Las derrotas se anuncian en el canal siempre, sin tope ni descanso.Es una decisión de diseño: perder es lo normal y verlo es parte de la gracia. Huir también sale, pero con su propia carta, para que no se confunda con una derrota peleada.
El premio gordo de cada jefe es de una sola vez.El Khron de una salida entera, el logro y el título de Conquistador del Velo son de la PRIMERA victoria. Repetir paga bien, pero no vuelve a dar ninguna de esas tres cosas.
Vencer una vez no abre el Portal.Cada Portal pide varios trofeos (4, 5 y 6 en las tres primeras tierras), así que hay que repetir al jefe. Es a propósito: el trofeo cae en cada victoria y la espera de cuatro minutos se solapa con el farmeo.
Rastrear y excavar no dan puntos de rango; los jefes sí.El ranking se llena de hitos —jefes, Portales, Atlas— y no de acciones que se pueden repetir en bucle, para que no lo infle quien más horas eche.
Khron de la PRIMERA victoria de cada jefe
148 · 1.190 · 3.186 · 10.685 · 18.551
Khron al repetir
55 · 440 · 1.179 · 3.953 · 6.864
Esencia al repetir
5% de probabilidad de +1
Experiencia
25 · 30 · 35 · 40 · 45 al ganar · 5 al perder · +250 la primera vez que cae el Avatar
Puntos de rango
20 · 25 · 30 · 35 · 40 la primera vez · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 al repetir
Logros
10 · 15 · 20 · 25 puntos (jefes 1 a 4) · 60 (Avatar) · 48 (vencer 5 veces a cada uno)
Trofeos que pide cada Portal
4 Núcleos del Guardián · 5 Colmillos del Alpha · 6 Núcleos del Coloso · 1 Perla de la Serpiente (más la Senda del Velo)
Perlas de la Serpiente para cruzar el Archipiélago, en total
15 — 1 del Portal, 6 de la Confianza y 8 de los cuatro Sellos
Duelo del Guardián
3 golpes para ganar · 30 segundos por turno
Acecho del Alpha
objetivo 21 · 3 rondas ganadas · sin reloj
Runas del Coloso
10 rondas · secuencias de 2·2·3·3·4·4·5·5·6·6 runas · 15 s para mirar · 10 s + 5 s por runa para repetir (de 20 a 40 s)
Nudo de la Serpiente
tablero de 7 columnas × 6 filas · la bruma tapa una columna cada 3 jugadas · sin reloj
Ecos del Velo
5 fases · 3 aciertos en la 1ª · 3 rondas del Espejo en la 2ª · 3 rondas en la 3ª (secuencia de 4, 5 o 6 runas, y te preguntan por UNA posición) · una partida entera de Nudo en la 4ª · 3 aciertos en el examen de la 5ª, fallar cuesta corazón pero no lo cierra
Corazones recuperados en el Avatar
+1 por fase superada, sin pasar de los que traías
Reloj del Avatar del Velo
15 s en la fase 1 · 15/19/23 s para mirar la secuencia de la 3ª según su largo (y 15 s para responder) · 40 s en el examen · fases 2 y 4 sin reloj
Cortesía del reloj
1,8 segundos
Dónde se ve la cuenta atrás del jefe
en la etiqueta del botón «Invocar jefe · m:ss» del Gadget y en la carta del comando /jefe — nunca en la tira de tiempos del hub, que solo lleva Rastrear y Excavar
Precio base de las ayudas en El Errante, y dónde se vende cada una
Anzuelo 370 y Estandarte 681 (solo en Valle Alba) · Tambor 7.616 (solo en el Bosque Umbral) · Cebo 24.532 (solo en las Dunas) · Núcleo Resonante 32.055 (solo en el Archipiélago), todo en Khron. Ese es el precio cuando llegas a esa tierra por primera vez; cuanto más lejos hayas llegado en el mundo, más caros te salen — aunque los compres en su tierra.