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Adventure Kairo · Systems
How the game works
All 12 Adventure Kairo systems, told properly: what each one does, how to use it step by step, what it lets you do and —above all— what it does NOT. With the game's own screens, exactly as they show up on Discord.
El Trueque — comercio entre aventurerosEl sitio donde dos aventureros se pasan materiales, herramientas y naturalezas, con o sin Khron de por medio. Montas una oferta, la envías, lo tuyo queda en depósito y el otro decide: si acepta te paga el precio íntegro, y si rechaza o pasan 48 horas todo vuelve a tu bolsa.12 you can18 you can'tEl Errante (la tienda)El puesto ambulante donde compras herramientas, medicinas, escudos y objetos de prestigio, y donde le vendes al mercader todo el botín que traes de rastrear y excavar. Lo que compras aquí es Khron que sale de la partida: el puesto se lo traga y nunca lo fabrica. No es el único sumidero grande ni el mayor — forjar una herramienta cuesta bastante más, y también se te va Khron en la Ofrenda de la Senda y en cada rito para invocar a un jefe.11 you can20 you can'tEl Taller del VeloUn árbol de 57 mejoras permanentes que se pagan SOLO con Essence: más botín raro, más unidades, más Esencia, menos espera entre salidas, menos castigo al morir, herramientas que duran más y un segundo hueco de Naturaleza para llevar dos a la vez —este último, contra lo que parece, de lo PRIMERO que se alcanza: 76 de Esencia en total—. Lo que compras no se pierde nunca. El árbol entero cuesta 11.651 de Esencia, y el fondo de verdad es el Temple X.8 you can16 you can'tLa Forja de EcosUn minijuego de apostar y plantarse: fundes 2 Faint Echo en un lingote y cada martillazo le suma Khron, pero también sube el riesgo de que se agriete. Si se agrieta lo pierdes todo; si paras a tiempo, cobras entero lo forjado.8 you can13 you can'tLos PortalesEl Portal es la única puerta entre continentes: se craftea con Esencia, materiales, trofeos de jefe y un rito en Khron. Hay cuatro (uno por salto) y cada uno cuesta más que el anterior; el cuarto, además, exige la Senda del Velo y las dos Reliquias.8 you can17 you can'tLos JefesCada continente tiene una criatura que lo guarda, y hay que invocarla pagando un rito de tres Marcas, tres Cuernos y un puñado de Khron. Cada jefe se pelea con un juego distinto, y su trofeo es la pieza que abre el Portal al continente siguiente.13 you can23 you can'tLos minijuegos de los jefesCada continente tiene un jefe, y cada jefe se pelea con un juego distinto: un duelo de avisos, una cacería a 21, un juego de memoria, un cuatro en raya y una prueba final de cinco fases. Tu nivel y tu equipo no ganan la pelea: solo deciden con cuántos corazones la empiezas — y, en el cuatro en raya, quién abre el tablero.10 you can18 you can'tNaturalezas Kairo (el gachapón de Esencia)Una máquina de invocación que se paga con Essence y reparte 30 auras para tu Kairo, de Mundana a Celestial. La que llevas sintonizada te da un bonus permanente en todas tus salidas, y las repetidas se guardan para cambiarlas con otra gente.10 you can15 you can'tLas salidas: rastrear y excavarEs el bucle central de Aventura Kairo: sales al continente donde estés, rastreas ecos con la Tracking Compass o excavas reliquias con las Digging Claws, y vuelves con un puñado de materiales, XP y —de vez en cuando— Essence. Cada rama tiene su propia espera de dos minutos, y todo lo demás del juego (mejorar equipo, invocar jefes, abrir portales) se paga con lo que traigas de aquí.12 you can19 you can'tEl Diario de Expedición y la Ruta del ErranteEl cuaderno del Errante: tres libros en una misma pantalla. El Diario es HOY (una Ración diaria, la Llama que la multiplica y tres encargos), el Almanaque es TU TEMPORADA (cien jornadas que se sellan con el reino donde las cobras) y la Ruta es SIEMPRE (30 hitos permanentes que no caducan y reparten algo más de dos millones de Khron).10 you can18 you can'tLa Estela del VeloUn minijuego de deducción pura: el velo esconde 4 símbolos distintos de 6, en un orden, y tienes 6 intentos para descifrarlos. No hay azar en el resultado ni reloj que corra: solo cabeza. Cuantos más intentos te sobren al acertar, más Khron te llevas.9 you can11 you can'tEl Banco de ReparaciónCuando una herramienta se queda sin usos ya no desaparece: se guarda rota y el banco te la devuelve entera a cambio de materiales. Se paga con un cuarto de lo que pide forjar esa misma pieza, nunca con Khron ni con Esencia, y sale más barato que comprarte otra en cualquier tier y en cualquier tierra.8 you can11 you can't





Essence

Faint Echo





Tracking Compass
Digging Claws
