Cada continente tiene un jefe, y cada jefe se pelea con un juego distinto: un duelo de avisos, una cacería a 21, un juego de memoria, un cuatro en raya y una prueba final de cinco fases. Tu nivel y tu equipo no ganan la pelea: solo deciden con cuántos corazones la empiezas — y, en el cuatro en raya, quién abre el tablero.
UnlocksEl botón de invocar al jefe está en el Gadget desde el primer continente, pero no funciona hasta que terminas el tutorial: mientras no lo hayas cerrado, el botón de entrar sale apagado. A partir de ahí, cada jefe nuevo se desbloquea al cruzar su portal, porque el juego que toca lo manda el continente en el que estás.
What it is
Adventure Kairo has no turn-based combat. The world's five bosses are each fought through a different game — a duel of tells, a hunt to 21, a memory trial, a connect four and a final exam in five phases — and the one playing is you, not your character sheet.
Your level and your tools only decide how many hearts you walk in with: three if you match the boss's power, two from 75 % of it, one below that. It exists so the ceiling of a run isn't a number you farm but something you learn, and for that there are rules no screen will ever tell you: against the Umbral Alpha you find them out by fighting.
When it opens
The summon button lives in the Gadget panel from the very first continent, greyed out until you close the tutorial. After that you don't pick your opponent: the land you're standing in decides which game you get, so every new boss opens when you cross its portal.
Getting in means paying the rite: 3 Hunter's MarkHunter's MarkSummon itemRefinedDrops while TRACKING (any continent, ~30%)The Wanderer — 1,184–9,971 Khron (×3, price scales with reputation)SUMMON the continent boss (×3 per summon, consumed), 3 War HornWar HornSummon itemRefinedDrops while DIGGING (any continent, ~30%)The Wanderer — 1,184–9,971 Khron (×3, price scales with reputation)SUMMON the continent boss (×3 per summon, consumed) and a handful of running from 33 in Dawn ValeDawn ValeContinent 12 different echoes to track3 different relics to dig upIts boss is Heart Guardian to 4,081 in Heart of the VeilHeart of the VeilContinent 52 different echoes to track2 different relics to dig upIts boss is Veil Avatar. Marks drop while tracking and Horns while digging, on 55 % of outings, and there are 4 minutes between one summon and the next — 7 with the final boss. If you're short of something, you get the shopping list and nothing is charged.
What it is for
The bosses are the door to the world, not decoration. The Guardian's CoreGuardian's CoreBoss trophySupremeDefeat Heart Guardian — Dawn ValeDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×4), the Alpha's FangAlpha's FangBoss trophySupremeDefeat Umbral Alpha — Umbral ForestDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[dunas-del-olvido|Dunes of Oblivion]] (×5), the Colossus's CoreColossus's CoreBoss trophySupremeDefeat Oblivion Colossus — Dunes of OblivionDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] (×6) and the Serpent's PearlSerpent's PearlBoss trophySupremeDefeat Mist Serpent — Mist ArchipelagoDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[corazon-del-velo|Heart of the Veil]] (×1) drop nowhere else, and they are exactly what the portals ask for before they let you through. That's why you fight them again: the first win in each land pays the big prize and later ones pay a good deal less, but the trophy drops on EVERY win.
They are also the one part of the run where understanding how something works turns into winning. It's measured: in the mirror phase of the final boss, playing from habit clears it 65.1 % of the time and understanding it, 84.1 %. This is also where your Kairo's rank points come from — the ones all of Diskhar shares, the ones farming can't inflate — along with a good share of the achievements.
What your POWER does, and what it does notthe costliest misunderstanding
You raise your POWERgear and upgrades
It gives you HEARTSyou survive more mistakes
The fightyou win it by playing well
POWER never plays for younot one turn
!Your POWER does not win the fight: it buys you room for error. Against the Colossus or the Stele, two thousand power will not guess the sequence.
How it works
01
Primero se paga el rito, y se paga siempre
Invocar cuesta 3 Hunter's MarkHunter's MarkSummon itemRefinedDrops while TRACKING (any continent, ~30%)The Wanderer — 1,184–9,971 Khron (×3, price scales with reputation)SUMMON the continent boss (×3 per summon, consumed) + 3 War HornWar HornSummon itemRefinedDrops while DIGGING (any continent, ~30%)The Wanderer — 1,184–9,971 Khron (×3, price scales with reputation)SUMMON the continent boss (×3 per summon, consumed) + un puñado de Khron que depende de la zona: 33 en Valle Alba, 262 en Bosque Umbral, 701 en Dunas del Olvido, 2.351 en el Archipiélago de Bruma y 4.081 en el Corazón del Velo. Las Marcas salen de rastrear y los Cuernos de excavar: cae una ficha en el 55 % de las salidas, y dos desde el tercer nivel de herramienta. También se le pueden comprar al Errante, pero no siempre las tiene: van en pack de tres por 3 de EssenceEssencePortal essenceCelestialDrops from ANY expedition on EVERY continent (rare)Better gear = higher chance and amountPortal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×40) (una Esencia la pieza), y solo aparecen en su tienda mientras el portal del continente en el que estás siga pidiéndote trofeos, o mientras tengas abierta la Senda del Velo. En cuanto juntas los trofeos que ese portal pide, desaparecen del catálogo — y en el Corazón del Velo, que ya no tiene portal por delante, no se venden nunca. Si te falta algo, sale una carta con la lista de lo que tienes y lo que hace falta, y no se te cobra nada. Un Mist HornMist HornConsumableSupremeThe Wanderer — from [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] · 7 Essence (flat)On sale in ALL the ContinentsOutside [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] it carries haulage: +1% per continent of distance (cap +4%) invoca sin gastar Marcas ni Cuernos, pero el Khron del rito y la espera se pagan igual.
Summon the boss
02
Tu PODER no gana la pelea: te da corazones
Antes de empezar, el juego compara tu poder (sube con el nivel y con el nivel de tus dos herramientas) contra el del jefe. Si lo igualas o lo superas empiezas con 3 corazones; desde el 75 % de su poder, con 2; por debajo, con 1. Los jefes valen 35, 75, 110, 150 y 200 de poder. Ese es todo el efecto que tienen el nivel y el equipo en cuatro de los cinco jefes: quien gana el minijuego eres tú. La excepción es el Nudo, donde los corazones no bajan nunca: ahí ese mismo tramo no te da vidas, te da ventaja de tablero (quién abre y si ella duda). Un Duel BannerDuel BannerConsumableRefinedThe Wanderer — from [[valle-alba|Dawn Vale]] · 681 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[valle-alba|Dawn Vale]]Activate it → +10 power in your next boss duel suma +10 de poder solo para esa cuenta, y un War DrumWar DrumConsumableSublimeThe Wanderer — from [[bosque-umbral|Umbral Forest]] · 7,616 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[bosque-umbral|Umbral Forest]]Activate it → +1 life in your next duel (cap 3) añade un corazón (sin pasar de 3).
03
Cada jefe, su juego — y casi todos te explican el suyo antes
What you can and cannot do
What you can do
Cerrar Discord, irte a rastrear o cambiar de continente con un reto a medias: la invocación ya está pagada, así que el botón del jefe pasa a decir «Reanudar reto» y vuelves justo donde lo dejaste, sin pagar otra vez.
Dejar que se agote el plazo de mirar la secuencia del Coloso: no cuesta nada, las runas simplemente se apagan y empieza el plazo de repetir.
Atacar en el Acecho sin haberte traído ni una huella. La regla no lo prohíbe, así que el botón no se bloquea — aunque plantarte en 0 solo gana si él se pasa, o sea que es la peor jugada del juego.
Empatar una ronda del Acecho tantas veces como salga: no cuesta corazón ni suma victoria, simplemente pasas a la ronda siguiente.
Repetir un jefe que ya venciste: paga menos Khron, pero el trofeo cae igual y se abre la posibilidad de EssenceEssencePortal essenceCelestialDrops from ANY expedition on EVERY continent (rare)Better gear = higher chance and amountPortal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×40). Es la forma de juntar los trofeos que piden los portales.
Comprarle al Errante lo que no quieras farmear, mientras las tenga en el puesto: Hunter's MarkHunter's MarkSummon itemRefinedDrops while TRACKING (any continent, ~30%)The Wanderer — 1,184–9,971 Khron (×3, price scales with reputation)SUMMON the continent boss (×3 per summon, consumed) y War HornWar HornSummon itemRefinedDrops while DIGGING (any continent, ~30%)The Wanderer — 1,184–9,971 Khron (×3, price scales with reputation)SUMMON the continent boss (×3 per summon, consumed) van en pack de tres por 3 de EssenceEssencePortal essenceCelestialDrops from ANY expedition on EVERY continent (rare)Better gear = higher chance and amountPortal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×40), y solo salen a la venta si el portal de tu continente todavía te pide trofeos o si tienes abierta la Senda del Velo. El Mist HornMist HornConsumableSupremeThe Wanderer — from [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] · 7 Essence (flat)On sale in ALL the ContinentsOutside [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] it carries haulage: +1% per continent of distance (cap +4%), a 7, se salta las seis piezas.
Recortarte la espera del jefe a la mitad con un Alpha BaitAlpha BaitConsumableSublimeThe Wanderer — from [[dunas-del-olvido|Dunes of Oblivion]] · 24,532 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[dunas-del-olvido|Dunes of Oblivion]]Activate it → halves the boss cooldown (1 per summon) (se gasta al invocar, uno por invocación).
Recuperar un corazón por cada fase superada del Avatar del Velo, hasta el número con el que entraste.
Terminar en tablas la partida del Nudo sin que te cueste nada: el tablero se rehace y encima ella se queda aturdida, así que la marea nueva la abres tú.
Pensarte la jugada todo lo que quieras contra el Acecho y contra el Nudo, y en las fases 2 y 4 del Avatar: esos juegos no llevan reloj, ni siquiera mientras miras la carta de huir.
What you CAN'T do
No puedes pelear con el Avatar del Velo ahora mismo
The numbersstraight from the game, not rounded
Coste de invocar
3 Marcas del Cazador + 3 Cuernos de Guerra + Khron
Khron del rito, por continente
33 · 262 · 701 · 2.351 · 4.081
Cada cuánto cae una Marca o un Cuerno
55 % de las salidas (dos piezas desde el tercer nivel de herramienta)
Espera entre invocaciones
4 minutos (7 con el Avatar del Velo)
Corazones con los que empiezas
3 si igualas el poder del jefe · 2 desde el 75 % · 1 por debajo
Poder de los cinco jefes
35 · 75 · 110 · 150 · 200
Duelo del Guardián
3 aciertos para ganar · 30 s por turno
Cortesía del reloj
1,8 s extra sobre cada plazo
Acecho: meta y rondas
llegar a 21 sin pasarte · 3 rondas ganadas
Acecho: valor de una huella
de 2 a 11 (el 11 se rebaja a 1 si te fuera a pasar)
Acecho: corazones máximos
4 (los normales + 1 extra del Alpha)
Acecho: cada cuánto se pasa el Alpha
27,9 % de las veces (200.000 medidas)
How it looks in the game
Summon the boss
The summon card: the three Marks, the three Horns and the Khron of the rite, one by one. This is where you see that without all six pieces there is no fight.Stalk · round (it has not closed in)
A round of the Stalk with the Alpha in the dark: you see your tracks, your total and your hearts, and nothing of his. That gap is the whole game.Knot · how to play
The rules of the Knot, the Serpent connect four. It is the only boss where hearts never drop and power is paid out as board advantage instead.Boss · victory
The aftermath of a win. The trophy always drops, and it is precisely the piece that the portal of that continent will ask for before letting you cross.
What you do not see
The number the Alpha stops at exists, is measured, and is SECRET on purpose. It used to be printed in the hint you read before fighting, and in August it was pulled from every surface: "whoever worked it out by fighting plays just as well; whoever was reading it now has to play". Its three win rates — 25, 41.6 and 56.8 % depending on the hearts you walk in with — are measured over 60,000 simulated hunts, and all three hang on that single value.
The mistake everyone makes is going over 21 thinking that at least they'll get to see his number. You won't: if you bust, he never even closes in, and even the defeat card leaves his side covered with a question mark.
And the Knot is the house exception: hearts never drop there, so your power doesn't buy you lives, it buys you the opening move.
All the screensexactly as they look in Discord
Summon the bossDuel · boss headerDuel · how to playDuel · hints (before the fight)Stalk · how to playStalk · round (it has not closed in)Stalk · round resolvedRunes · how to playKnot · how to playEchoes · phase 1, how to beat it
El Guardián del Corazón pelea un DUELO. El Alpha Umbrío, EL ACECHO (una cacería a 21). El Coloso del Olvido, LAS RUNAS DEL OLVIDO (memoria). La Serpiente de Bruma, EL NUDO (cuatro en raya). El Avatar del Velo, LOS ECOS DEL VELO (cinco fases seguidas). La cartilla de reglas no sale igual en los cinco: el Guardián y el Alpha te la enseñan antes de CADA combate, y el Coloso y la Serpiente solo la primera vez que peleas con ellos. El Avatar no tiene cartilla: te saca una carta explicativa al abrir cada fase, con el reloj parado, y habla solo de la copia que tienes delante — nunca de cuántas fases quedan. Y hay una regla que ninguna pantalla te va a decir: hasta qué número se acerca el Alpha antes de detenerse. Esa se descubre peleando.
Duel · boss header
04
El Guardián: el duelo honesto
El Guardián avisa de su próximo golpe y tú respondes con el botón que toca: ZARPAZO → Esquivar, EMBESTIDA → Bloquear, GUARDIA ABIERTA → ¡Golpear! Es el único jefe cuyos avisos nunca mienten, porque es el jefe-tutorial. Con 3 aciertos es tuyo; cada fallo te cuesta un corazón, incluido fallar la guardia abierta (antes ese fallo salía gratis y ya no: si no le castigas cuando está descubierto, se rehace y el que pega es él).
Duel · how to play
05
…y su pantalla de pistas sale antes de CADA combate
El mapa de aviso → respuesta no aparece dentro de la pelea, sino en una pantalla propia justo antes de invocar, para que puedas leerla sin el reloj corriendo. El botón de entrar sale apagado si estás en el tutorial o si no tienes el rito pagado.
Duel · hints (before the fight)
06
El Alpha: acércate a 21 sin pasarte
Dos botones: «Acercarte» te trae una huella de 2 a 11, y «¡Atacar!» te detiene y deja que se acerque él. Pasarte de 21 pierde la ronda al instante y él ni llega a moverse. Si atacas, se acerca hasta su umbral y se detiene solo; gana la ronda quien quede más cerca de 21 sin pasarse, y si se pasa él la ronda es tuya. El empate no se lo lleva nadie: ni corazón ni victoria, ronda nueva. Con 3 rondas ganadas la cacería es tuya; cada ronda perdida cuesta un corazón. Contra el Alpha traes un corazón extra (hasta 4).
Stalk · how to play
07
La ronda, con él a oscuras
Mientras decides no ves su número: ese es el juego entero. La carta te enseña tus huellas, tu total, la ronda, las que llevas ganadas y tus corazones — y de él, nada. Cada huella que te traes es a ciegas sobre lo que él tendrá. El rótulo de la carta cambia según cómo vaya la cacería: mientras no le ganes ninguna ronda te caza él, con una ganada pasas a seguirle tú, y a una ronda del final os quedáis cara a cara.
Stalk · round (it has not closed in)
08
…y solo ATACAR lo destapa
En cuanto atacas, la ronda se resuelve y la partida se queda quieta con un «Continuar»: ahí sí ves su número, sus huellas y quién se la ha llevado, con la frase de abajo contando lo que esa ronda te ha dejado. Pasarte de 21 también cierra la ronda y también te deja el «Continuar», pero NO te enseña nada suyo: como te pasaste, él ni llega a acercarse, así que su lado de la carta sale tapado, con un «?» en vez del número y un «ni ha tenido que acercarse» donde irían sus huellas. Nada avanza hasta que pulses, así que ningún botón de la carta anterior puede cobrarte dos veces la misma ronda.
Stalk · round resolved
09
El Coloso: memoriza y repite
Diez rondas. La secuencia va de 2 a 6 runas y cada largo dura dos rondas, así que sube de dificultad la mitad de veces. Tienes 15 segundos para mirarla y luego se apaga sola (puedes adelantarlo con «¡Memorizado!», que es un atajo, no una obligación: agotar ese plazo NO cuesta nada). Después hay un único plazo para repetirla ENTERA, y escala con el largo: 20 s con 2 runas, 25 con 3, 30 con 4, 35 con 5 y 40 con 6. Fallar una runa cuesta un corazón y el Coloso marca OTRA secuencia igual de larga — no te devuelve la que acabas de ver. Ganas al cerrar la ronda 10.
Runes · how to play
10
La Serpiente: cuatro en raya con niebla
Tablero de 7 columnas por 6 filas: tú sueltas perlas y ella enrosca anillos de bruma. Gana quien conecte cuatro primero, en fila, en columna o en diagonal. Cada 3 jugadas tuyas la bruma tapa una columna y ese turno no puede jugar ahí nadie, ni ella. Tu poder decide la ventaja: con 3 corazones empiezas tú y además ella duda (juega una de cada cuatro veces sin pensarlo); con 2 empiezas tú; con 1 abre ella. Si el tablero se llena sin cuatro de nadie, se rehace entero y ella se queda aturdida — la marea nueva la abres tú.
Knot · how to play
11
El Avatar: cinco copias y un examen
El jefe final no trae mecánicas nuevas: te devuelve las que ya sabes, corrompidas. Fase 1, el eco del Guardián, que anuncia el golpe que ACABA de dar (hay que bajarlo un escalón en la rueda y responder a ESO): 3 aciertos. Fase 2, el eco del Alpha, que ya no acecha sino que te imita — cada paso que das lo da él, su número está a la vista y al atacar se queda donde esté: 3 cacerías. Fase 3, el eco del Coloso, que te enseña la secuencia y luego pregunta por UNA posición: 3 aciertos. Fase 4, el eco de la Serpiente, una partida entera en la que además os cae a los dos una perla en una columna al azar. Fase 5, tu propio eco, que te examina sobre lo que acabas de hacer en esa misma pelea: 3 preguntas acertadas. Fallar cualquier cosa cuesta un corazón y te replantea la ronda; superar una fase te devuelve un corazón, sin pasar de los que traías.
Echoes · phase 1, how to beat it
12
El reloj: quién lo lleva y quién no
El Guardián da 30 segundos por turno. El Coloso, sus 15 para mirar y los 20-40 para repetir. En el Avatar el plazo es de 15 segundos en la fase 1 y en el turno de responder de la fase 3; en cambio, mientras la secuencia de la fase 3 está ENCENDIDA el plazo crece con lo larga que sea: 15 segundos para mirarla en la primera ronda, 19 en la segunda y 23 en la tercera. El examen final da 40. El Acecho y el Nudo NO llevan reloj, y tampoco las fases 2 y 4 del Avatar: ahí se piensa la jugada. Siempre hay casi 2 segundos de cortesía por si Discord va lento. Cuando el plazo vence, la partida se queda parada con un «Continuar» para que leas lo que ha pasado en vez de encadenar fallos, y sobre esa pantalla de resultado el reloj ya no corre.
13
Perder: la carta te enseña por qué
Quedarte sin corazones cierra el reto y te da 5 de experiencia. Contra el Alpha la carta de derrota no te suelta un consejo: te dibuja la última cacería, porque es el único jefe que te esconde su número y morir sin verlo nunca sería la peor forma de acabar. Ojo a un detalle: su número y sus huellas solo aparecen si la ronda que te mató se resolvió ATACANDO. Si el último corazón se te va por pasarte de 21, él no llegó a jugar, así que su lado del dibujo sale tapado —un «?» grande y un «ni llegó a acercarse»— y tampoco hay flecha señalando al ganador. Lo tuyo se ve entero en los dos casos.
Boss · defeat (Stalk)
14
…y contra el Coloso te enseña la secuencia
La derrota del Coloso dibuja la secuencia de la ronda en la que caíste con la losa del fallo marcada: qué tocaba y qué pusiste. Si la perdiste por reloj no hay runa equivocada que marcar, así que enseña la secuencia y dónde se te acabó el tiempo, sin inventarse un error que no hubo.
Boss · defeat (Runes · miss)
15
Ganar: trofeo siempre, Khron según sea la primera vez
La primera victoria de cada continente paga 148, 1.190, 3.186, 10.685 o 18.551 Khron. Repetir paga 55, 440, 1.179, 3.953 o 6.864, más un 5 % de posibilidad de EssenceEssencePortal essenceCelestialDrops from ANY expedition on EVERY continent (rare)Better gear = higher chance and amountPortal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×40). El trofeo cae en TODA victoria: Guardian's CoreGuardian's CoreBoss trophySupremeDefeat Heart Guardian — Dawn ValeDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[bosque-umbral|Umbral Forest]] (×4), Alpha's FangAlpha's FangBoss trophySupremeDefeat Umbral Alpha — Umbral ForestDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[dunas-del-olvido|Dunes of Oblivion]] (×5), Colossus's CoreColossus's CoreBoss trophySupremeDefeat Oblivion Colossus — Dunes of OblivionDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] (×6) o Serpent's PearlSerpent's PearlBoss trophySupremeDefeat Mist Serpent — Mist ArchipelagoDrops on EVERY victory (×1)KEY piece of the Portal → [[corazon-del-velo|Heart of the Veil]] (×1) — son las piezas de los portales, y por eso se repiten los jefes. Un Resonant CoreResonant CoreConsumableSupremeThe Wanderer — from [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]] · 32,055 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[archipielago-de-bruma|Mist Archipelago]]Activate it → next boss VICTORY: +2 rare materials añade 2 materiales raros de la zona. La victoria da entre 25 y 45 de experiencia según el continente, y la primera vez que se vence al Avatar del Velo, 250 más.
Boss · victory
16
Huir: se puede, pero cuenta como derrota
El botón de huir pide confirmación, porque la invocación ya pagada se pierde entera y volver cuesta otra. En los jefes que llevan reloj —el Guardián, el Coloso y las fases 1, 3 y 5 del Avatar— el plazo SIGUE corriendo mientras decides: la carta te lo dice y te deja la cuenta atrás a la vista. Contra el Acecho y contra el Nudo, y en las fases 2 y 4 del Avatar, no hay reloj que pueda correr: ahí no sale ninguna cuenta atrás y la carta solo te recuerda que huir no devuelve la invocación. Huir no es victoria ni derrota de cara al servidor: se anuncia en el canal como una retirada, con el jefe sin despeinar.
Announce · fled
El jefe del quinto continente está cerrado mientras se arregla. Al invocarlo sale una carta explicándolo y NO se te cobra nada: el corte va antes del cobro, así que conservas tus Marcas, tus Cuernos y tu Khron. El continente sigue abierto para rastrear, excavar y comerciar.
No puedes invocar sin las 3 Marcas, los 3 Cuernos y el Khron del ritoSale una carta con la lista de lo que tienes frente a lo que hace falta, y un atajo a la tienda del Errante. No se cobra nada de lo que sí tuvieras.
No puedes invocar mientras el jefe se recuperaHay 4 minutos de espera entre invocaciones (7 con el Avatar del Velo). Si lo intentas, el panel te dice a qué hora vuelve a estar disponible. La espera se fija al invocar, así que perder rápido no te la acorta.
No puedes invocar durante el tutorialEl botón de entrar al combate sale apagado hasta que lo cierras.
No puedes tener dos retos a la vez, ni pagar dos veces por el mismoCon un reto vivo, volver a pulsar «invocar» lo REANUDA en vez de cobrarte otra invocación — aunque estés mirando otro continente.
Huir no devuelve nadaLa invocación ya se consumió, así que huir cuenta como derrota y volver cuesta otra invocación entera. Por eso se pide confirmación: un clic despistado tiraba 3 Marcas, 3 Cuernos y el Khron. Y donde hay reloj —el Guardián, el Coloso y las fases 1, 3 y 5 del Avatar— no se detiene mientras lo piensas; en el Acecho y en el Nudo no hay ninguno que pueda correr.
En el Acecho, pasarte de 21 pierde la ronda al instanteEl Alpha ni llega a moverse. No hay comparación, no hay empate posible y no hay forma de salvarla: es un corazón, sin más. Y como no llega a jugar, tampoco verás su número: esa ronda se cierra con su lado tapado.
En el Acecho no se pueden contar las huellas que ya han salidoEl rastro no se agota: cada huella se saca del mismo reparto completo, así que llevar la cuenta de lo que ya salió no da ninguna ventaja.
En el Acecho no verás su número hasta que ataquesEs la regla que sostiene el jefe entero, y el juego la protege: ni la cartilla, ni la pista, ni el dibujo dicen dónde se detiene el Alpha. Se descubre peleando.
En las Runas no hay segundo intento con la misma secuenciaFallar una runa te quita un corazón Y te marca una secuencia NUEVA del mismo largo. No sube de ronda, pero tampoco te regala la respuesta que acabas de ver, que era lo que hacía el castigo gratis.
En las Runas no puedes dejar la secuencia encendida para copiarlaPasados los 15 segundos se apagan solas, mires o no mires, y empieza el turno de repetir. Es lo único que obliga a memorizar de verdad, así que se dispara por todos los caminos, incluso si el bot se reinicia.
En el Nudo no puedes jugar en una columna llena ni en la que tapa la brumaEsos botones salen apagados y un clic sobre uno se descarta sin efecto. La bruma nunca cae sobre la última columna libre, para que no pueda dejarte sin ninguna jugada legal.
En el Nudo, perder la partida es perder al jefeAhí los corazones no bajan nunca: solo deciden quién abre y si ella duda. Si cierra sus cuatro, la pelea se acaba — la carta te marca la línea con la que te ha ganado y el «Continuar» te lleva a la derrota.
En el Nudo no puedes aprenderte una jugada ganadora de memoriaAnte la misma posición no responde siempre igual: desempata al azar entre sus dos mejores opciones centrales. Ganar y bloquear sí son fijos — ahí no sortea nada.
Un clic sobre una carta vieja no cuentaCada botón lleva pegada la ronda, la jugada o el turno del que salió. Si no cuadra con lo que hay ahora, se descarta en silencio y como mucho se repinta la pantalla. Es lo que impide que un doble clic te traiga dos huellas de una en el Acecho, avance dos runas a ciegas o cobre dos corazones por una sola espera.
No puedes encadenar clics mientras el anterior se está procesandoSe te contesta con un aviso privado («voy con lo anterior») y el clic no se procesa. Recibes UN aviso por atasco, no uno por clic.
No puedes pulsar el panel de jefe de otro aventureroTe abre TU partida en privado y el mensaje del otro se queda quieto.
El Estandarte y el Tambor no se gastan si no sirven de nadaEl Duel BannerDuel BannerConsumableRefinedThe Wanderer — from [[valle-alba|Dawn Vale]] · 681 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[valle-alba|Dawn Vale]]Activate it → +10 power in your next boss duel solo se consume si sus +10 de poder de verdad te suben de tramo de corazones, y el War DrumWar DrumConsumableSublimeThe Wanderer — from [[bosque-umbral|Umbral Forest]] · 7,616 Khron (base — scales with reputation)On sale in [[bosque-umbral|Umbral Forest]]Activate it → +1 life in your next duel (cap 3) solo si hay un corazón que sumar. Con 3 corazones ya en la mano, ninguno de los dos se toca.
Acecho: victorias medidas
25 % con 2 corazones · 41,6 % con 3 · 56,8 % con 4
Acecho: duración media
4,6 rondas
Runas: rondas y largos
10 rondas · de 2 a 6 runas · cada largo dura 2 rondas
Runas: plazo para mirar
15 segundos
Runas: plazo para repetir
20 s (2 runas) · 25 · 30 · 35 · 40 s (6 runas)
Nudo: tablero
7 columnas × 6 filas, cuatro en raya
Nudo: bruma
tapa una columna cada 3 jugadas tuyas
Nudo: cuánto duda ella
1 de cada 4 jugadas, y solo si empiezas con 3 corazones
Nudo: los corazones
no bajan nunca — ahí el poder da ventaja de tablero, no vidas
Nudo: victorias medidas
63,6 % jugando bien · las tablas salen en 1 de cada 8 partidas